Sistema de Combate Ecos de Clorith

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Bienvenido/a a nuestro Sistema de Combate Ecos de Clorith. Este sistema de combate ha sido pensado para minimizar el uso del azar y la complejidad de tan diversas acciones o factores a tener en cuenta, y poder así personalizar libremente la interpretación narrativa sin abandonar el juego estratégico.

El sistema consiste en la ejecución de acciones basadas en simples operaciones matemáticas, buscando así similitud con los sistemas de combate propios de videojuegos de RPG. Se trata de algo sencillo de lo que se puede sacar mucho partido, y todos los usuarios que se animen a utilizarlo recibirán recompensas.

A continuación, te explicamos de la forma más amena cómo funciona este sistema, y al final podrás ver un ejemplo de un combate entre dos usuarios.

El Sistema de Combate Ecos de Clorith se compone de dos elementos que deberán ser personalizados por el usuario para su personaje:

  • Los Parámetros.
  • Las Técnicas.

LOS PARÁMETROS

Cada personaje (sin importar raza/clan/etc.), dispone de cuatro parámetros de combate:

  • Ataque – Señala la potencia base de todas las acciones de ataque llevadas a cabo.
  • Defensa – Señala la efectividad base con la que se resistirá a todo ataque recibido.
  • Agilidad – Señala la prioridad del turno del personaje al iniciar el combate. El personaje con mayor agilidad será el primero en ejecutar su acción. En caso de empate, comenzará el usuario más veterano; en caso de ser un NPC, será el usuario no NPC el que iniciará la acción. La Agilidad se mide sólo con valores del 1 al 4.
  • VITALIDAD – Señala la cantidad de vida del personaje de la que dispone durante el combate. Al recibir daño de un ataque, se le restará la diferencia de puntos que resulte entre la potencia del atacante y la defensa del que recibe el ataque. Su valor de inicio será el máximo de su personaje (20 por defecto) y se irá disminuyendo o incrementando según las acciones del combate; en caso de incremento no podrá exceder el valor máximo de su personaje.

Para establecer los valores de los tres primeros parámetros, cada usuario los creará a libre elección en la ficha de combate de su personaje, teniendo en cuenta un límite de reparto de puntos. El usuario dispondrá de 10 puntos en total que deberá repartir a su elección entre los tres parámetros Ataque, Defensa y Agilidad, siendo obligatorio al menos un punto en el parámetro Agilidad.
El parámetro VITALIDAD será de 20 puntos y no se podrá modificar.

Ejemplos:

Ataque 4
Defensa 3
Agilidad 3
VITALIDAD 20

Ataque 1
Defensa 5
Agilidad 4
VITALIDAD 20

Ataque 7
Defensa 2
Agilidad 1
VITALIDAD 20

Etcétera.

Es importante recalcar que estos parámetros no se pueden modificar una vez que se hayan establecido y hayan sido aprobados por un moderador. No obstante, los parámetros sí pueden aumentar su valor mediante el uso de objetos equipables que pueden ser adquiridos con dins (la moneda del foro) en la tienda.

LAS TÉCNICAS

La técnicas determinan la parte estratégica del combate. Igual que con los parámetros, las técnicas también serán escogidas personalmente por el usuario sin tener en cuenta raza/clan/etc., ya que, como veremos en el apartado «La narrativa», la interpretación rol de las técnicas para la descripción de su uso en el combate es completamente personal. También el nombre de las técnicas puede ser completamente modificado durante los combates a gusto de los usuarios para mantener la personalidad de su personaje.

Cada usuario escogerá libremente dos técnicas de todas las disponibles para su personaje, sin importar si son técnicas Manuales o Automáticas. Por defecto, todo personaje tendrá incorporada además la técnica Ataque común como tercera técnica, la cual permitirá realizar ataques a los usuarios en cualquier turno del combate.

Técnicas Manuales:

Una técnica manual se ejecuta a decisión del usuario en el turno de su personaje y contarán como un turno usado.

  • Ataque común [Ataque +6] Suma 6 puntos de valor al parámetro Ataque. Después de la acción de ataque, el parámetro recuperará su valor inicial. [Esta técnica estará incorporada en todos los personajes por defecto y no se puede quitar]
  • Ataque al azar [Ataque +2 ó +12] Realizará el ataque con una suma de 12 puntos en el parámetro Ataque si el número ID del propio post publicado resulta en un número par; si por el contrario es impar, sumará sólo 2 puntos. El número de id del post publicado se puede ver haciendo clic en el icono para compartir el enlace, ubicado en la esquina superior derecha del post (como en esta imagen y ésta muestra que la ID es 43). Las probabilidades son de 50% y 50%. Después de la acción de ataque el parámetro recuperará su valor inicial.
  • Ataque fuerte [Ataque +25] Antes de la ejecución de esta técnica el usuario perderá dos turnos, de modo que, llegado el tercer turno de éste (tras dos turnos sin poder realizar acción alguna), atacará con un incremento de 25 puntos en el parámetro Ataque. Después de la acción de ataque, el parámetro recuperará su valor inicial. [Durante los dos turnos de espera para la ejecución de esta técnica, el propio usuario puede interrumpirla para usar otra técnica, pero en ese caso la técnica Ataque fuerte se cancelaría y tendría que empezar desde el principio con los dos turnos de espera si quisiera usarla]
  • Ataque persistente [VITALIDAD -2 al rival en cada turno de éste] Resta 2 puntos de VITALIDAD al rival al ser usado, y le irá restando 2 puntos más al final de cada turno del perjudicado hasta el final del combate. Es como si el rival quedara envenenado. [No influye el clima en esta técnica, ni influyen los valores de Ataque Defensa]
  • Aumentar defensa [Defensa +6] Suma 6 puntos de valor al parámetro Defensa. Después de recibir un ataque, el parámetro de defensa recuperará su valor inicial. Esta técnica se puede utilizar varias veces para acumular mayor valor del parámetro Defensa.
  • Cura [VITALIDAD +50%] Restablece la VITALIDAD del usuario (o del personaje indicado por el usuario) hasta el 50% de su valor máximo y le libra de los efectos de la técnica Ataque persistente. [Sólo utilizable una única vez en cada combate]

Técnicas Automáticas:

Las técnicas automáticas no requieren la decisión del usuario para ser ejecutadas, su ejecución será automática según las circunstancias del combate y no contarán con un turno usado.

  • Esquiva y ataca [Ataque +5] Si el poseedor de esta técnica consigue defenderse de un ataque completamente (0 de daño recibido), sólo en su siguiente turno podrá atacar con un incremento de 5 puntos en su parámetro Ataque (sumado además al incremento de la técnica de ataque que decida ejecutar).
  • Acumular ataque [Ataque +2 por cada turno de ataque] Cada vez que el poseedor de esta técnica ejecute una técnica de ataque, se le incrementará en 2 su parámetro Ataque para su siguiente turno, sin volver a su valor por defecto hasta finalizar el combate. El valor del parámetro puede incrementarse con cada turno de ataque sin límite máximo. No cuentan los turnos de defensa u otra técnica que no sea de ataque.
  • Defensa máxima – Permite anular completamente cualquier técnica de ataque recibida y los efectos que ésta conlleve. Esta técnica se ejecuta únicamente para evitar quedar fuera de combate, concretamente cuando el ataque recibido pueda llevar la VITALIDAD a 0. [Sólo utilizable una única vez en cada combate]
  • Auto-revivir [VITALIDAD +10%; Defensa +2] Cuando la VITALIDAD del poseedor de esta técnica llega a 0, se le restablecerá hasta el 10% de su valor máximo y su parámetro Defensa se incrementará 2 puntos perdurables durante el resto del combate. [Sólo utilizable una única vez en cada combate. La técnica Defensa máxima se ejecuta antes que esta]

LOS TURNOS

La manera en que funcionan los turnos durante los combates es muy sencilla. Los combatientes podrán ejecutar una técnica manual (y una automática si se diera el caso) en cada turno. Todos los personajes disponen de un turno cada vez y no existen los turnos adicionales; es decir: el combatiente A usa su turno, después el combatiente B usa el suyo, y vuelta a empezar, y así hasta que acabe el combate.

En un combate entre dos combatientes, el primer turno del combate será para el personaje que tenga mayor valor en el parámetro Agilidad. Si el valor de ambos está igualado, comenzará el turno el usuario más veterano (el que tenga la fecha de registro en el foro más antigua). Si el rival es un NPC, en caso de tener el valor de agilidad igualado, el primer turno será siempre para el usuario no NPC.

En un combate entre más de dos combatientes, el orden de turnos se establecerá de la misma manera anterior: el primer turno del combate será para el personaje que tenga mayor valor en el parámetro Agilidad. Si hay valores igualados se decidirá entre la veteranía. Pero a diferencia del caso anterior, los combatientes NPC con igual agilidad atacarán primero.

Tras establecerse el orden de los turnos al inicio del combate, este orden se mantendrá y no variará durante el resto del combate. No existen los turnos adicionales.

¿A quién ataca un NPC en caso de haber más de un usuario participando en el combate? En este caso, el NPC atacará primero al usuario menos veterano, y en su siguiente turno atacará al segundo menos veterano. Continuará con ese orden hasta haber atacado a todos los usuarios, y después volverá a repetir el mismo orden.

INFLUENCIA CLIMÁTICA

En los combates, el clima meteorológico puede jugar un papel a la hora de realizar las técnicas de ataque Ataque común, Ataque al azar y Ataque fuerte, aumentando o disminuyendo un poco su valor.

Cuando creas le ficha de tu personaje, de manera opcional puedes elegir un tipo de influencia climática entre los siguientes elementos:

  • Fuego   [Ataque +1 en climas calurosos y secos; Ataque –1 en climas húmedos y lluviosos]
  • Hielo   [Ataque +1 en climas fríos y nevadosAtaque –1 en climas calurosos y secos]
  • Rayo   [Ataque +1 en climas húmedos y lluviosos; Ataque –1 en climas fríos y nevados]
  • No elemental   [No provoca ninguna alteración en el valor de los ataques]

Si no se especifica el elemento al crear el personaje, la influencia climática del personaje será No elemental.

Al inicio del combate, el Narrador establecerá la condición climática basándose en el clima actual de Busan (Corea del Sur) por tener un clima variado a lo largo del año:

  • Si el clima está lluvioso o nublado/mayormente nublado y la temperatura es igual o mayor de 10º, se considerará húmedo o lluvioso (potencia Rayo y debilita Fuego).
  • Si el clima está despejado o parcialmente nublado y la temperatura es igual o mayor de 10º, se considerará seco o caluroso (potencia Fuego y debilita Hielo).
  • Si la temperatura es menor a 10º, independientemente de si llueve o no y de su nubosidad, se considerará frío o nevado (potencia Hielo y debilita Rayo).

La situación climática puede cambiar después de que todos los combatientes hayan realizado cinco turnos.

Si el combate es arbitrado por los propios usuarios, el establecer una condición climática será algo opcional.

LA NARRATIVA

Los usuarios son completamente libres de narrar las acciones que realizan sus personajes de manera que no se impongan sobre las acciones de su rival. Se debe seguir el curso del resultado de cada acción ejecutada durante el combate. Cuando la VITALIDAD de un personaje llega a 0, no significa que su personaje esté muerto (a menos que se haya pactado entre los usuarios), sino simplemente que está fuera de combate.

Es importante el respeto entre usuarios y comprender que se trata de simple entretenimiento. El ganar o perder no debe tomarse como algo personal, y siempre se debe fomentar el juego limpio y la deportividad. La administración del foro siempre felicitará a los combatientes por su espectáculo y tanto el ganador como el perdedor obtendrán recompensas.

Si algún usuario no es capaz de aceptar estas condiciones y demuestra tener un carácter indisciplinado, la administración se reserva el derecho de detener el combate y decidir el resultado, así como de tomar sanciones si fuera necesario.

Hacemos que sea fácil. Ayúdanos a mantenerlo así.

Cómo empezar un combate en un tema:

El Sistema de Combate Ecos de Clorith puede usarse en cualquier momento durante el transcurso del rol en cualquier tema. Al menos dos usuarios deben estar de acuerdo en iniciar el combate, lo cual puede pactarse por mensaje privado o en el mismo tema del foro a pie o inicio de un comentario con la indicación «OFFROL».

El combate puede ser arbitrado por el @Narrador, por cualquier otro moderador, por un administrador, o por los propios usuarios.

Cuando el combate es arbitrado por los propios usuarios, deberán no equivocarse en las operaciones de cada técnica ejecutada para que el combate tenga validez y así los combatientes puedan recibir su recompensa. Al finalizar el combate se debe reclamar las recompensas en este subforo, bastará con que uno de los combatientes las reclame para todos, entonces un moderador o administrador revisará el combate y otorgará las recompensas.

ASPECTOS A TENER EN CUENTA

El combate puede detenerse antes de llegar a su final sólo en los siguientes casos:

El combatiente (o los combatientes de un bando) se rinden. En este caso, el combate terminará en el momento de la rendición y la victoria le será dada al bando que no se rindió.

Un combatiente tarda mucho tiempo en realizar su turno. Si el usuario al que le toca el turno no postea para realizar su acción antes de 10 días desde el turno de su rival, el combate podrá darse por finalizado y la victoria será para el último usuario que realizó su turno.

Un admin o moderador, sólo por causa mayor, puede detener un combate si en este se está incumpliendo alguna norma del foro o existe una razón de peso para hacerlo. En este caso, el combate será finalizado inmediatamente y la victoria se le dará al que se considere, o incluso podría no haber ganador y por lo tanto tampoco recompensa.

RECOMPENSAS

Tal como se ha venido diciendo, al finalizar un combate, tanto el ganador como el perdedor recibirán recompensas. En Ecos de Clorith se intenta premiar a todos los que se animen a usar este sistema de combate y a participar en eventos.

Tras cada combate se otorgarán 300 dins y 150 puntos de experiencia para el ganador; y 200 dins y 100 puntos de experiencia para el perdedor.

EJEMPLO

El siguiente combate entre dos usuarios sirve de ejemplo. En este caso el Narrador está arbitrando el combate, pero no es estrictamente necesario, pues recordemos que los combates entre usuarios pueden ser arbitrados por ellos mismos siguiendo las directrices del sistema de combate.

Ejemplo: https://ecosdeclorith.com/index.php/foro/terrenos-de-entrenamiento-exteriores/sesion-de-entrenamiento-en-ayunas/