Afueras de la Ciuda...
 
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Afueras de la Ciudad

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Escuela Mágica Kalez (EMK)

Lugar de los Iniciados, los Túnicas Azules. Aquí se estudia y se practica la magia hasta el desfallecimiento. Aunque sólo se acepten personas sensitivas a la magia para impartirles enseñanzas, soldados de la AMC son bienvenidos para compartir enseñanzas y practicar juntos, pues la unión de la fuerza es esencial para enfrentar el mal que asola Naam.
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Torre de los Magos

Al este de la ciudad hay un islote que comunica con el país gracias a un puente tendido con metal, y fortalecido con algún tipo de magia tan antigua como el propio puente, pues normalmente solo los magos que viven y estudian en la torre que hay en medio del islote, saben la historia de la construcción del propio acceso metálico. En la torre está la Orden Mágica, que gobierna el Mago Superior, ataviado con una brillante túnica rojo oscuro, que es aconsejado por su claustro de Magos Maestros, oficialmente llamados Túnicas Blancas. Por último están los Iniciados, que son denominados Túnicas Azules. Como dato a tener en cuenta, esta torre fue, y sigue siendo, un faro. Pues originalmente ese fue el propósito por el que se construyó esta edificación en el pasado. Pero luego los magos la tomaron como escuela trar abandonar la AMC. Por lo que actualmente se erige como escuela de magia y faro este de Vossed.
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Hangar Militar Clantria (HMC)

La AMC también tiene aquí su parte del pastel ¿y dónde no? En este caso los cadetes son entrenados aquí, no sin antes haber pasado innumerables horas de vuelo satisfactorias en los simuladores que están en la AMC. Y desde aquí parten los soldados pilotos para hacer las misiones pertinentes y/o cuando los mandan a proteger la ciudad de algún peligro inminente.

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El Fuerte Cúster

Es un fuerte ubicado en la zona norte del país, limítrofe con las Llanuras Abandonadas. Franqueando el único acceso hasta Vossed que tienen dichas llanuras, pues el resto está protegido por una alta cordillera más larga a occidente que por el occidente. Esta edificación fue construída ante la continua amenaza, tanto de los entes monstruosos, como de los pueblos nómadas y salvajes que no rondan lejos de la zona norte del país. Fue nombrada así en honor a Sam Cúster, gran soldado y héroe vossiano que dio su vida para acabar con uno de los monstruos más terribles que existen. Lo protegen los soldados de la AMC, y muchas veces mandan cadetes a pasar pruebas como vigías aquí. Por último, como casi cualquier lugar de este tipo; comentar que tienen literas, comedor, zona de entrenamiento, etc. Piensa en algo así como un campamento de verano, pero más sangriento, y acertarás...
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Llanuras Abandonadas

Tribus salvajes, pueblos nómadas, o como quieras denominarlos. Ellos siempre han vivido aquí, y se resisten a dejar sus tierras a pesar de la plaga de bestias que la asolan. Pueblos y ciudades en ruinas que hace siglos -tal vez más de un milenio- albergaron puestos comerciales, casas, tabernas y sonrisas. Hoy solo hay soledad, pestilencia, y algún errante con agallas para tan siquiera ir de pasada por estos pasajes polvorientos. Antes albergaba cierto verdor, pero ahora lo más interesante que puedes hacer aquí es huir o liarte a tiros, confiando en que puedas volver a casa por tu propio pie.
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El Bosque de la Muerte

Si ya las llanuras que limitan con este espeso bosque tan poco amigable son para pegarse un tiro en el pecho, este bosque es para pegárselo en la nuca. Y será mejor que compruebes que estás bien muerto, porque lo que aquí habita no te va a gustar ni un pelo. Criaturas indescriptibles, antrópodos más grandes que tú, ráices que parecen moverse... ¿o no lo parecen? ¡Yo ví moverse ese tronco! ¿Quién en su sano juicio querría entrar aquí? Yo voy por una sopita a la cantina, mi hermana me espera por allí.
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Mares Gélidos del Sur

Aquí pierden la vida cientos de soldados, piratas, extractores del gas cloridiano, etc... Pues esta es la zona más peligrosa de Naam. Aquí moran, en las profundidades, criaturas de todo tipo y tamaño; así sean pequeñas como pirañas, o pulpos terribles que dejan tu barco en un mero jueguete entre sus tentáculos. Muy loco has de estar si vas a embarcarte en esta aventura. Pero claro, comprendo que hay que ganarse el pan, y el gas clorídico está bastante bien pagado por la AMC.
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Gran Faro de Feldos

Aquella majestuosa columna que nos ilumina la vida, nos aclara las ideas, nos despeja las sombras... va, ya paro. El Gran Faro de Feldos es el mayor de los dos faros que están construidos en las tierras de Vossed, si no contamos la Torre de los Magos, que también actúa como vigilante de los mares, pero en el este del país. Pero el faro que aquí nos ocupa es el Gran Faro de Feldos, que vigila desde el extremo sur del país, alumbrando la esperanza de los marineros perdidos que corren el riesgo de irse al otro lado: el frío territorio de Clorith. Este faro está siempre ocupado por dos fareros, que se intercambiarán con otros dos fareros cuando hayan pasado seis meses custodiándolo. Y así, sucesivamente.
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